sobota 9. listopadu 2013

Argument champion: a zase jeden zabitý večer!

Ačkoliv hra Argument champion na první pohled absolutně nevypadá hratelně, ráda bych jí vyčetla jeden ztracený večer. A možná nakonec až tak ztracený nebyl… Ale abych nepředbíhala.


Hra spadá pod tzv. „indie games“. Pojem je do češtiny překládán jako „nezávislé počítačové hry“. V praxi to znamená velkou muziku za málo peněz. Vývojáři mají velmi omezený anebo nulový rozpočet, přičemž návratnost investic se neočekává - hry jsou volně šířeny po Internetu.

Argument champion byl původně vyvíjen v rámci soutěže A game by its cover (v roce 2012), která si dala za cíl oživit fiktivní hry inspirované výstavou Famicase exhibition (fanoušky vytvořené kazety do konzolí).

Původní Famicom/NES gamesa
Hra je vytvořená uskupením Bigblueboo labs, které je známé například díky onlinovce First Person Tutor (dále jen FPT), která se, podobně jako Argument champion, zabývala hrou se slovy – v případě FPT však v roli učitelského asistenta drsně opravujícího gramatické chyby.

Základní zápletkou analyzované hry Agument champion je argumentační přestřelka mezi hráčem a předdefinovaným soupeřem. V průběhu čtyř levelů hráč staví asociační mapy k ním zvoleným slovům, přičemž zohledňuje preference přítomného publika. Zároveň hledá negativní konotace k soupeřovým slovům. Potřebný argument vystavuje velice jednoduše. Na začátku každého levelu si zvolí svoji „cause“ – téma, na základě kterého staví argumenty ve svůj prospěch.

Tvorba mind mapy
Průvodce hry, démon Corax, hráčovi umožňuje sledovat myšlenkové toky publika.  Hráč vybere některou z nabízených asociací publika a spojí ji se zadaným slovem. Hráč se v časovém limitu vždy snaží o co nejpřímější spojení, za což může získat vyšší počet bodů.

Vizualizované myšlenky publika
Démon Corax designem odkazuje na zmíněnou Famicom kazetu. Není úplně nepodobný Miku Wazowski z filmu Monsters, inc. Jméno Corax vychází z téměř mytické řecké persony - Coraxe ze Syrakus. Ten dal společně s Tisiem a dalšími filosofy/právníky/panovníky základy tradiční rétorice. Odkaz na Coraxe bychom mohli najít třeba i ve hře Warhammer.

Démon Corax - průvodce hrou Argument champion
Mike Wazowski - Monsters, inc
Okolnosti vzniku hry ji logicky celou ovlivňují. To se projevuje především na designu (který z definice vychází z Famicomu – od Coraxe pořád dál…) a vlastně celé experimentální podstatě hry (obvykle si na téma „hra se slovy“ zahrajete tak akorát slovní kopanou). Vzhledem k tomu, že je hra zamýšlena jako onlinová, pro hráčův prohlížeč, šířená samozřejmě freeware, může si experimentalitu dovolit. Nikdo neočekává zisk.

Je určena pro hráče všech národností, kteří ovládají pokročilou znalost anglické slovní zásoby, primárně pro ty, kteří dosáhli cca 12+ let věku. U těch již předpokládáme, že jsou schopni kategorizovat pojmy a chápat dané asociace. Hru můžeme zařadit mezi logické. Najdeme v ní i několik typických stereotypů západní kultury. Ty v ní představují jednotlivé soupeřovy charaktery (argumentačně pokročilý hráč = chytrý –> vypadá starší -> plešatý  a usedle oblečený akademik).

Naladění publika na naši stranu - počáteční výhoda
Hra je určena pro jednoho hráče, přičemž původně byla plánována i ve verzi pro dva, ta však nebyla doposud implementována.  Zahrnuje 4 levely o několika kolech. V prvním levelu jsou hráči vysvětlena pravidla a nastupuje s výhodou počátečních bodů oproti slabému soupeři. 

V dalších levelech nastupuje postupně proti stále silnějším soupeřům. Začíná na stejných výchozích podmínkách, posunuje se k nevýhodnějším, až se na závěr dostane k samotnému argumentačnímu „bossovi“ Tisiovi, kterého musí porazit. Hru ovládá pomocí myši/touchpadu, jednotlivými kliky na definované položky.

Co se týče designu a vůbec estetické stránky hry, působí dosti „oldskůlově“ (rozpixelovaný svět). To se ale potkává se záměrem vývojářů a v kontextu již chápeme, proč hra vypadá právě tak, jak vypadá. Tématem by nám mohla lehce připomínat Phoenix Wright, logicky-argumentační hru z právnického prostředí (dokonce i podobnými schopnostmi vnímat myšlenky publika, které některé postavy ve Phoenix Wright mají).

Děj se odehrává na pódiu několika debatních soutěží (městské, okresní, národní, světové), které probíhají před nabitým hledištěm. Hráč představuje defaultně rusovlasou, formálně oděnou ženu - avatara si nemůže sám vybrat. Soupeři jsou převážně muži, výjimku představuje soupeřka v levelu 3 ve slušivé vestičce. Vzhledem k designové inspiraci z Femicomu se hra nesnaží věrně napodobovat reálný svět. Kromě speciální schopnosti vidět myšlenky publika jsou pravidla herního světa reálná… Jesper Juul by měl radost. Cílem hry je samozřejmě přeargumentovat protihráče.

Zleva: náš charakter, páprda z prvního kola, regionální argumentačné soupeř, soupeřka z national shampionship a argumentační boss Tisias 

V rámci mechaniky hry klikáme na jednotlivé argumenty a asociace, což hru staví mezi zmíněné logické žánry. Vzhledem k tomu, že mechanikou je klikat na jednotlivé myšlenky publika nebo zadaná slova, je základním předpokladem, aby tyto položky byly na obrazovce vidět (..J), což hra s jistými limity splňuje (špatné ovládání při sestavování mindmap – klikáte v časovém limitu jako zběsilí a nakonec nevidíte původní slova). Vzhledem k tomu, že jako hráč musíme přijmout vizualizaci myšlenek publika, přijímáme i možnost s nimi dále nakládat, používat je, klikat na ně… Tudíž fikce je v synergii s předem danými pravidly herního světa. Celé prostředí jinak není vizuálně příliš řešeno, je skutečně schematické – 2D plocha. Mezi dnešními trendy, kdy se dostáváme tak zhruba ke 150D zážitkům, je to příjemné osvěžení. Hra si zkrátka na nic nehraje.

Argument champion hráči zcela jasně ukazuje, jak obecně kategorizujeme pojmy a vytváříme asociace. Okruhy slov byly původně vytvořené odborníky na MIT, ukazuje se ale, že po seznámení se s pravidly má i běžná populace podobné asociace (welcome back Mrs. Obvious).


Vlastní hráčská zkušenost:

Jak jsem již naznačila, prvotní frustraci ze hry nelze ignorovat. I když jsou hráči pravidla v průběhu vysvětlována (tolikrát, že neustále kliká jako trotl, aby se jich konečně zbavil), na začátku vůbec nechápe, co má vlastně dělat. Je to z toho důvodu, že vystavování argumentů ne vždycky dává smysl. Spojujeme často podivná podstatná jména nebo slovesa (BITCH, PUMP, GEORGE…). Pro ilustraci, soupeř mě rozdrtil argumentem: GEORGE takes me to SELFISH …. (hmm, makes sense:D).

Po chvíli ve spojování slov, která tedy nejsou zrovna naprosto absurdní, začnete vidět logiku a podobné rétorické vtípky vás vlastně začnou bavit. Uživatelské rozhraní není pro hráče úplně košer – trefit se na vybraná slova dá občas zabrat a počet nutných kliků dosahuje stupně absurdity. Navíc v mind mapě se nemůžete jednoduše vrátit k výchozímu slovu (což ale chtě nechtě dává nějakou logiku) a to hráče nepříjemně vytáčí. Nestranný moderátor evidentně fandí soupeřovi, protože po každé mojí výhře zahlásil, že je to „shocking“ a nikdo to nečekal.

Moderátor nám fandí...
Pro ilustraci jeden vystavený argument, při zadání spojit slova EMLOYMENT a STRUCTURE zhruba takto: EMPLOYER->EMPLOYMENT->GENERAL->LEADER->HEAD->STRUCTURE. A ač to na začátku nevypadá, prostě v tom logiku najdete, i kdybyste třeba nechtěli...

Zvolit můžete ze dvou strategií. Buď nechat publikum lajkovat svoje asociace nebo útočit na ty soupeřovy. Vzhledem k tomu, že nikde nevidíte kolik kol zbývá do konce jednotlivých levelů se nějaká taktika staví skutečně těžko. 

Epiku ve hře nehledejte. Story je jasná. Přes jakékoliv první dojmy nakonec budete naskakovat na židli pokaždé, když si do vás soupeř argumentačně praští a prostě budete potřebovat vyhrát – slovy Coraxe: you will become a formidable ARGUMENT WARRIOR….


Pozn: Hru jsem hrála s kolegou Petrem Šilhavým, tudíž podobnost názorů či obrazových příloh nemůže být čistě náhodná a zakládá se na skutečnosti.

Dohledat ludoúdaje se mi bohužel kompletní nepodařilo, tedy odhaduji: Bigblueboo labs (2012), Internet (browser), Bigblueboo labs (2012), Argument champion (PC).

Žádné komentáře:

Okomentovat